Quando D&D faceva paura
Oggi Dungeons & Dragons è uno dei giochi di ruolo più conosciuti al mondo. Ma negli anni ’70 e ’80, per alcune persone, bastava pronunciare il suo nome per evocare qualcosa di molto meno innocuo di un drago.
Negli Stati Uniti si diffuse infatti la cosiddetta Satanic Panic, un’ondata di paura morale che coinvolse musica, televisione, libri, videogiochi e diversi fenomeni della cultura popolare considerati potenzialmente legati al satanismo e all’occulto.
D&D, con i suoi maghi, demoni, incantesimi e creature fantastiche, sembrava avere tutti gli ingredienti perfetti per diventare uno dei bersagli principali.
Il caso James Dallas Egbert III
Uno degli episodi più famosi risale al 1979, quando James Dallas Egbert III, studente universitario, scomparve per un periodo. La sua vicenda venne collegata al gioco di ruolo e contribuì a diffondere l’idea che D&D potesse avere effetti pericolosi sui suoi giocatori.
La storia attirò l’attenzione dei media e venne successivamente reinterpretata e romanzata, contribuendo ad alimentare la percezione del gioco come qualcosa di oscuro e potenzialmente dannoso.
Negli anni successivi, libri, programmi televisivi e campagne mediatiche contribuirono a rafforzare queste paure, trasformando un gioco da tavolo in uno dei simboli della Satanic Panic.
Ma cosa succedeva davvero al tavolo?
Un gruppo di persone si riunisce, interpreta dei personaggi, prende decisioni, collabora e costruisce una storia attraverso le proprie scelte. I demoni possono comparire nell’ambientazione, certo, ma questo non significa che qualcuno stia cercando di evocarli nel salotto di casa.
Anzi, proprio il carattere sociale e creativo del gioco di ruolo è uno degli elementi che lo ha reso così duraturo. Giocare significa comunicare, risolvere problemi, collaborare e utilizzare l’immaginazione per affrontare situazioni che esistono soltanto nella storia.
La vera minaccia
A distanza di decenni, la Satanic Panic può sembrare quasi surreale. Un gioco basato sulla fantasia venne interpretato come una possibile minaccia reale.
E forse la lezione più interessante è proprio questa: spesso ciò che non conosciamo può sembrare molto più pericoloso di quello che è.
Alla fine, la grande minaccia degli anni ’80 era un gruppo di amici attorno a un tavolo, qualche dado e una storia da raccontare.
Altro che evocare demoni.
Al massimo, puoi evocare il giocatore che arriva in ritardo alla sessione.



